Hard Reset to bynajmniej nie jest gra traktująca o sklejaniu strzępków wspomnień z dość intensywnej nocy. To pierwszy od dawien dawna tak hardkorowy, cyberpunkowy i – słowo klucz – oldskulowy FPS. Wszyscy fani takowych tytułów rodem z końca lat 90. nie powinni przejść obok niego obojętnie.
Dla nas szczególnym smaczkiem jest fakt, że tworzy go polska ekipa Flying Wild Hog. A to nie byle jaka ekipa, składa się ona bowiem z ludzi odpowiedzialnych m.in. za Wiedźmina, Bulletstorm, Snipera:GW i Painkillera. Dream team jak ta lala, takie konotacje nie uszły uwadze nie tylko polskich graczy, ale i zagranicznych dziennikarzy. Najlepsze jednak jest to, że Hard Reset dosłownie wyskoczył jak Filip z konopi. Niespełna dwa miesiące temu ogłoszono, że produkt jest prawie gotowy i zaraz ruszy do tłoczni. Za niecałe dziesięć dni rozkręcę parę śrubek i na pewno podzielę się z wami swoimi wrażeniami. Tymczasem w Sieci pojawił się gameplay z dema Hard Reset. Jak wypadł?
FENOMENALNIE! Ujmę to tak – byłem cholernie sceptyczny wobec idei gry. Strzelamy w niej bowiem do maszyn/robotów/kupy żelastwa, słowem – krwi tu nie uświadczymy (no chyba że własnej). Już samo to wydawało mi się, że może położyć nawet niezłą grę. Gdy w Sieci zaroiło się od demotestów, opinie były dość chłodne, choć jednocześnie podkreślające potencjał produkcji. Ale gdy zobaczyłem to na własne oczy to wymiękłem. Nawet koszmarny, brytyjski akcent lektora z gameplayu nie zepsuł mi radochy z oglądania go.
Jestem pewien, że za parę dni utwierdzę się w przekonaniu, że FWH odwaliło kawał dobrej roboty. Roboty która może przywrócić prawdziwie staroszkolnym FPS-om dobre imię. To co zobaczyłem na ekranie przebiło moje oczekiwania o parę długości. Ten tytuł w praktycznie każdym elemencie jest istnym hołdem dla strzelanek sprzed przeszło dekady – sekretne pomieszczenia, znajdźki do zbierania, wiele rodzajów broni (w zasadzie są tylko dwie, ale trybów strzelania aż dziesięć plus drugie tyle alternatywnych trybów), apteczki zamiast samoodnawialnej energii, pancerz, liniowa konstrukcja poziomów (czego nawet w pierwszej chwili można nie zauważyć, są tak dobrze wykonane), brak widoku przez szczerbinkę broni, wybuchające beczki i rozgrywkę spod znaku nie Przyczajonego tygrysa, a raczej Wejścia smoka. Cyc malina, brakuje tylko usunięcia autosave’a, konieczności samodzielnego zapisu gry i pozbycia się achievementów. Fani dwóch pierwszych Quake’ów, Unreala czy nawet polskiego Mortyra (osobiście Hard Reset kojarzy mi się nieco z częścią Mortyra rozgrywającego się w przyszłości) poczują się jak w domu.
Przyczynić się może do tego też znakomita oprawa audio-wideo. Istny chaos, to słowo, które narzuca mi się najczęściej. Na screenach nie wyglądało to wcale tak rewelacyjnie, raczej dość przeciętnie, w porywach dobrze. W ruchu (czy raczej – w praniu) jest o wiele lepiej. Zimna kolorystyka ładnie komponuje się z lekko kiczowatymi, kolorowymi efektami broni, znajdźkami i takimiż wrogami. Sami przeciwnicy poruszają się bardzo dobrze, w gameplayu widać nawet, jak jeden z robotów ostał się z jedną kończyną, a mimo to wciąż próbował doczłapać się do naszego bohatera! Poziomy, jak wspomniałem, to raczej korytarze niż place, ale wokół nas wiele się dzieje i jest na co popatrzeć. Nad nami latają różne pojazdy, a za barierki aż chce się wyskoczyć i pozwiedzać rozległe okolice. Szkoda że to tylko ułuda, gra prowadzi nas za rękę i nie można zboczyć z drogi. Ale wystarczającą rekompensatą za brak swobody są efekty pirotechniczne. Najlepiej to określił wspomniany Cynical Brit – „explosions in this game are pretty badass”. Jak dobrze, że jest to ekskluziw na pieca, bo na konsoli obecnej generacji to raczej nie mogłoby wyglądać tak dobrze.
Obejrzany gameplay z Hard Reset zrobił na mnie takie wrażenie, że choć premiera lada dzień, uznałem, że warto wspomnieć o tej grze jeszcze chwilę przed premierą. Ale 13 września znikam. I chyba aż do premiery Rage’a nie ruszam FPS-ów. Najpierw Bulletstorm, teraz to, to chyba zbyt wiele wrażeń jak na jeden rok.

