Naprawdę chciałbym zrecenzować ten tytuł jednym lub dwoma zdaniami. Wtedy jednak w tych zdaniach oprócz łączników i przyimków byłyby same wulgaryzmy. Muszę więc w jakiś inny sposób ostrzec was przed tą produkcją.
Możliwe, że słyszeliście o tej unikatowej akcji promocyjnej developera Afterfall: InSanity. Można było parę tygodni przed premierą zamówić tytuł za jedynego dolara. Problem w tym, że żeby faktycznie gra tyle kosztowała, musiało napłynąć tych zamówień… 10 milionów. Doczekano się około 30 tysięcy. Twórcy gry albo byli zdesperowani, albo nie znają realiów rynku. Tak czy siak z tytułem na tak żenująco niskim poziomie taka nieznajomość szybko odbije im się czkawką. Nie od dziś wiadomo, że produkcja Afterfall: InSanity pochłonęła parę ładnych lat i ponad 10 milionów złotych. Chyba wszyscy, którzy zabrali się za ten tytuł, zastanawiają się teraz, „na co do ciężkiej cholery te pieniądze poszły?”.
Początkowo twórcy zajmowali się projektem cRPG na podstawie polskiej gry role playing pt. Burżuazja. Mimo zmiany koncepcji na grę akcji realia pozostały mniej więcej te same – postapokaliptyczna Warszawa, w której ludzie zdołali się schować w specjalnie do tego celu zaprojektowanym schronie o nazwie Chwała. Głównym bohaterem InSanity jest Albert Tokaj, psychiatra z Chwały. Zajmuje się większością mieszkańców schronu, którzy cierpią na tzw. syndrom zamknięcia. Sam Albert jednak ostatnio niezbyt dobrze sypia. W związku z pewnymi problemami „behawioralnymi” zostaje przez dowódcę Chwały, pułkownika Potockiego, wysłany na niższe poziomy schronu w celu zbadania sprawy. Zastaje tam agresywnych „tubylców”, mutanty i mnóstwo zwłok. Coś jest nie tak, a za ten stan rzeczy zostaje oskarżony sam Tokaj. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale nasz bohater w końcu wydostaje się ze schronu i jest, delikatnie mówiąc, zaskoczony tym, co zastaje na powierzchni.
Fabuła jak widać jest raczej zlepkiem kilku dość oklepanych, choć sprawdzonych motywów. Tak czy siak wraz z odkrywaniem nowych faktów staje się ona coraz ciekawsza i naprawdę ma spory potencjał. Ponadto realia też są czymś nowym, bowiem po katastrofie nuklearnej zwykle poruszaliśmy się po bezimiennych pustkowiach. Albo po Las Vegas. Warszawa wygląda od nich trochę bardziej swojsko, choćby ze względu na polskie bannery, reklamy czy graffiti. Gracze spoza Polski jednak raczej nie poczują się jak w innym świecie, chodząc po wirtualnej stolicy, choć kosze na śmieci z logiem ZUS mogą im się wydać niezrozumiałe. Szkoda że potencjał scenariusza został przyćmiony przez różnorakie absurdy, niedopowiedzenia i koszmarne prowadzenie niektórych scen i dialogów. No i przez sam gameplay.
Ten jest zaś jednym z najbardziej topornych, jakie widziałem w grach z ostatniego dziesięciolecia. Jeśli myśleliście, że gameplay w Dead Space jest dość toporny (bo moim zdaniem jest, ale sama gra się broni), to w przypadku InSanity mamy do czynienia z istnym Rasialdo gier akcji. System walki wręcz to jakiś mało zabawny żart. Pamiętacie pierwsze dwa Gothiki? Tu jest podobny, ale jeszcze mniej funkcjonalny ze względu na ślamazarność pana psychiatry. Mamy do dyspozycji całe trzy finiszery do zastosowania, gdy nasz oponent jest już na kolanach, bomba! Szczęście w nieszczęściu, że broni białej jest cała masa i każda charakteryzuje się trzema parametrami. Podobnie broń palna, strzelanie z niej jest jednak takim samym przejawem masochizmu co machanie siekierami i łomami. Broni absolutnie się nie „czuje”, uczucie towarzyszące strzelaniu przyrównałbym raczej do strzelania z wiatrówki w stronę drzewa. Sama walka ogółem jest mało satysfakcjonująca, a wrogowie są dla nas wyzwaniem głównie ze względu na ich liczbę niż na ich inteligencję. Do tego są oni dość średnio zaprojektowani, najzabawniejsze są zaś te „upiory”, które atakują nas, gdy wychodzimy na światło dzienne. Jedynym sposobem pozbycia się ich jest… strzelanie do nich. Pogromcy duchów, uczcie się! Niestety takich absurdów jest więcej.
A no i są jeszcze minigierki logiczne oraz QTE (Quick Time Events). Te pierwsze zasadniczo nie są takie złe (oprócz kierowania robotem naprawczym, prawie przy tym zasnąłem), ale wydają się być dopchanymi na siłę i niepotrzebnymi. Za to QTE wykonywał chyba jakiś paralityk, bo i one są toporne jak cała reszta gry. Przy tej okazji chciałbym jeszcze poruszyć kwestię save’owania. Oczywiście samodzielnie stanu gry zapisać nie możemy, ale czopa odpowiedzialnego za rozłożenie punktów zapisu zesłałbym na Sybir. Nieraz zdarzy się, że dotarcie do punktu, w którym zginęliśmy zajmie nam parę minut (czasem nawet bliżej dziesięciu niż jednej), w czasie których tylko łazimy po okolicy i podziwiamy widoki. Bez sensu.
Ale żeby było jeszcze co podziwiać. Grafika jest, delikatnie rzecz ujmując, dosyć niedzisiejsza. Animacje zakrawają na kpinę, niektóre tekstury są rozmazane niczym wizja przeciętnego Polaka po pół litrze, w tej sytuacji broni się głównie design lokacji, które wyglądają nawet nieźle oraz całkiem ciekawy efekt strachu bohatera (obraz się rozmazuje, kamera trzęsie, wygląda to całkiem sympatycznie). Mimo to spadki płynności zdarzają się co chwila. Gwoździem do trumny są za to cut-scenki. Naprawdę, stawiam kratę każdemu, kto wskaże mi niebudżetową grę z paru ostatnich lat, która ma gorzej wyreżyserowane wstawki. Są niekonsekwentne, mają fatalne ujęcia i sprawiają wrażenie, jakby nie wystarczyło czasu na ich dokończenie, bowiem roi się w nich od niedopowiedzeń. Przykład? Jakiś oprych przejechał nam łomem po potylicy. Tokaj budzi się w jakimś łóżku, słysząc jakieś dziwne odgłosy wiwatującego tłumu. Wstaje i podchodzi do okna. Koniec cut-scenki, stoimy na jakimś placu, aktualny cel: zabij gladiatora. ŻE CO?! Jakiego gladiatora, gdzie ja jestem do ciężkiej cholery?! Z kontekstu oczywiście łatwo zrozumieć, co się stało, ale litości.
Do tego koszmarne dialogi w tych cut-scenkach, tak samo kiepsko napisane, jak i fatalnie nagrane. W rolę Tokaja wcielił się Michał Żebrowski, poznałem też kilka innych dość znanych głosów, ale nie przekłada się to na jakość dubbingu. Głosy postaci są bezpłciowe, same rozmowy mało dynamiczne, a te „kurwa mać” i „ja pierdolę” wtrącane co chwila przez bohatera wydają się równie naturalne, co zupka chińska, którą właśnie konsumuję. Oprawę audio ratuje wyłącznie znośna muzyka – tzn. coś pomiędzy „przeciętna” a „niezła”.
Nadal nie mogę dojść do siebie po zderzeniu z InSanity. Jak w dzisiejszych czasach i przy takim budżecie można zrobić tak fatalną grę? Celowo nie przywołuję w tym momencie Duke Nukem Forever, bo to mimo wszystko jest poziom wyżej. Albo inaczej – DNF to gra słaba. InSanity to gra zła. Nie bardzo słaba, po prostu zła. Koszmar. ObŁęd.
Tymczasem studio zapowiada, że nie porzuci marki i będzie kontynuować produkcję gier pod tym szyldem. Borze, uchowaj.
Gatunek: TPP/survival horror
Data wydania: 25 listopada 2011
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki z 256 MB RAM
Producent: Intoxicate Studios
Dystrybutor PL: Nicolas Games
Wersja językowa: PL, pełna
Cena: 99 zł
Zalety:
+ scenariusz z potencjałem
+ interesujące realia
+ znośna muzyka
Wady:
- absolutnie WSZYSTKO
- ale nie, poważnie, wszystko – system walki, cut-scenki, absurdy fabuły, dialogi, oprawa…
- może spowodować trwały uraz do gier tego typu
- nikt mi nie zapłacił za granie w ten kał
Grafika: 4
Dźwięk: 4
Grywalność: 2
Ocena ogólna: 2+










Ciekawe ile teraz stoi czarny marketing (i jaki jest jego cel w przypadku tej produkcji)? Gra może nie jest genialna i powalająca, ale bardzo dobra – mocne 8/10. Polecam zagrać i nie słuchać tego bełkotu, który zaprezentował autor powyższej recenzji.